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电子竞技传播研究内容电子竞技信息传播过程的五个构成元素是什么

2026-02-26 07:59:06

结合电子竞技的特点,这五个构成元素及其具体内涵如下:

电子竞技信息传播过程的五个构成元素

1. 谁 —— 传播者

这是指电子竞技信息的发出者和制作者。在电竞生态中,这个角色非常多元化。

* 核心 核心内容源:

* 职业选手/战队: 通过比赛中的操作、决策、团队配合直接产生最原始的比赛信息。

* 游戏开发商: 如腾讯、拳头游戏、V社等,通过游戏版本更新、英雄/武器调整等方式,从根本上影响比赛内容和战术信息。

* 赛事组织方:

* 赛事主办方: 如英雄联盟全球总决赛的主办方,负责整个赛事的策划和执行,是赛事信息的总出口。

* 解说与评论员: 对比赛进行实时解读、分析和渲染气氛,是连接比赛与观众的关键桥梁。

* 导播与制作团队: 负责画面切换、回放、数据展示等,决定观众“看到什么”和“怎么看”。

* 内容加工与分发者:

* 直播平台: 如斗鱼、虎牙、Twitch、YouTube Gaming,提供技术平台并聚合主播资源。

* 游戏主播/KOL: 通过个人直播间或视频,对比赛进行复盘、分析、分析或娱乐化解读,形成二次传播。

* 媒体与自媒体:** 如电竞垂直媒体、B站UP主、微博博主等,生产新闻、深度报道、集锦等各类衍生内容。

2. 说什么 —— 讯息

这是指在电子竞技传播过程中流动的具体内容。其形态丰富多样。

* 核心赛事讯息:

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* 赛况本身: 比赛的实时进程、团战、击杀、推塔、胜负结果等。

* 战术与策略: BP环节、阵容选择、分路、资源控制、视野布置等决策信息。

* 数据统计: 选手的KDA、伤害转化率、经济差、团队控图率等量化信息。

* 赛场内外故事:

* 选手故事: 选手的成长经历、训练日常、人际关系、转会风波等。

* 俱乐部文化: 战队的队史、精神、粉丝文化等。

* rivalry: 队伍或选手之间的历史恩怨和竞争关系,极具话题性。

* 衍生与文化讯息:

* 周边新闻: 行业动态、政策法规、商业合作等。

* 梗与流行语: 由比赛或选手言行产生的网络热词,如“YYDS”、“下饭”等,具有很强的社群凝聚力。

* 视觉与听觉符号: 俱乐部队标、选手定妆照、冠军皮肤、战歌等。

3. 通过什么渠道 —— 媒介

这是指承载和传递电子竞技信息的渠道与平台。

* 直播类媒介:

* 赛事官方直播流: 在官网或合作平台上的主频道信号。

* 第三方直播平台: Twitch, YouTube, 斗鱼,虎牙等,是观众观看的主要场所。

* 个人直播间: 主播或个人观众的“二路流”解说。

* 点播与社区类媒介:

* 视频网站: B站、YouTube等,用于收看录播、集锦、教学和分析视频。

* 社交媒体: 微博、Twitter、Reddit、贴吧等,用于信息速报、话题讨论和粉丝互动。

* 垂直门户与App: 如玩加电竞、Score等,提供专业的赛事数据和新闻报道。

* 线下媒介:

* 线下场馆: 比赛现场,提供沉浸式的观赛体验。

* 校园与网吧活动: 下沉渠道,扩大电竞影响力。

4. 对谁说 —— 受传者 / 受众

即电子竞技信息的接收者,也就是我们常说的“玩家”、“观众”或“粉丝”。这个群体具有鲜明的特征。

* 高度年轻化: 主要受众为Z世代年轻人。

* 强互动性与参与感: 他们不仅是信息的被动接收者,还通过弹幕、打赏、投票、社交媒体讨论等方式深度参与传播过程。

* 社群化归属: 因支持同一支战队、喜欢同一位选手或因相同爱好而形成有凝聚力的社群(如粉丝应援会)。

* 分层化结构:

* 核心硬核粉: 深入了解游戏和赛事,关注战术细节和数据。

* 泛娱乐观众: 可能对游戏本身不精通,但被赛事的故事性、娱乐性所吸引。

* 云玩家: 不玩游戏或不常玩,但对高水平比赛感兴趣。

5. 取得什么效果 —— 效果

指信息到达受众后所引起的各种反应,既包括即时反应,也包括长期影响。

* 认知层面:

* 了解了某场比赛的结果、某个新战术的打法。

* 认识了新的明星选手或战队。

* 态度层面:

* 增强了对某支战队的好感度或忠诚度。

* 引发了对某个游戏平衡性的争议或讨论。

* 行为层面:

* 即时互动: 发送弹幕、在社交媒体上点赞评论、参与投票预测。

* 消费行为: 购买战队周边、冠军皮肤、直播打赏、购买门票。

* 模仿行为: 在游戏中学习职业选手的出装和打法。

* 创作行为: 制作表情包、剪辑视频、撰写同人文等进行二次创作。

* 宏观社会文化效果:

* 塑造和强化电竞亚文化。

* 影响社会对电子竞技的认知和接纳程度。

* 推动相关产业链(硬件、教育、旅游等)的发展。

电子竞技的信息传播过程是一个由 传播者(Who) 通过各类 媒介(In Which Channel),将丰富的 讯息(Says What) 传递给特定的 受众(To Whom),并最终产生多层次 效果(With What Effect) 的动态、复杂系统。这个模型为分析和解构任何电竞传播现象提供了一个非常有效的研究框架。

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